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くるめろとは違う

くるめろと貴様は関係ない。

その他 キッズゲーはソシャゲ化するか?

その他 キッズゲーはソシャゲ化するか?

5/23加筆しました。 

 

cruelmelody.hatenablog.com

前半はこちらの記事の続きです

後半オレカに関しても触れていますが、よければこちらも併せて読んで頂けると、より分かりやすくなる内容になっています。

 

赤はアツい!っていうどこかで聞いた演出

ヒロバトのスカウトは勝ったほうが成功率は高いのかもしれないが…。

2ターンで非ダメージもかなり少ない状態で勝利しても青のスカウト玉が3つ出現しNキャラにも逃げられ誰も居なくなったりする。個人的には前述のとおり勝ち方には依存していないように感じている。

ならスカウト玉のカラーは何関係するのかというと、現状はよく分からない状態でほぼ運。この部分だが前述のスカウト玉の3色の演出。

  • 青=ほぼ失敗
  • 黄色=期態度中
  • 赤=激アツだぁ!

といった内容はもう完全にパで始まってコで終わる大人のゲーム」で聞いたことがあるような演出で震え上がっている。チームを練りバトルに快勝したところでセリフ枠や玉の演出が青なら期待値は小であって、技術的な介入は意味をなさずそこには投資と確率の運によるギャンブルの世界が広がっているような、そんな気分になる。

 

新世代の印刷式

個人的に、「印刷式はオレカ・ヒーローバンク・ブキガミの系譜で言うところの、素材集めやレベルアップ・敵への勝利などの努力が報われるべき派」なのでこのカラーで煽る演出は正直あまり好きではない。

例えばURイレイザーヘッドがえげつない程強く、勝てればゲット!なら個人的には納得がいくし、作戦を練りに練っても「勝利に運が介入する」レベルならまだ分かる。バトルに運はつきものだし、勝利がゲットの鍵となるわけだし。

これが「ゲットが運」となると以前のブログでも触れたように全時代の「パックが有るカードの排出方式」を感じ、しかしながらヒロバトは印刷式で封入率は確定ではなく、これでは天井がないパック掘り状態になってしまっているのではとも感じる。

 

*補足:個人的な捉え方

パック排出式ーガンバライド・ドラゴンボール等のデータカードダス

これがキッズカードゲームが世に出始めた頃からちょっと前までのスタンダードだったタイプ。1パック(100枚とか)の中に2~4枚激レアが封入しており、早い話1万円分無心で突っ込めば絶対にレアカードが手に入る。

印刷式ーオレカ・ブキガミ・ヒーローバンク

数年前から登場した印刷式。名前等が入り売買がほぼ不可能に。ゲームの進行状況を進める・敵に勝利する等の積み重ねで激レアカードが手に入り、ただ100円でカードを買ってもあまり意味が無い。

ハイブリット印刷式←NEW!

印刷式であるが名前などが入らず売買が可能。レアカードの入手にバトルの結果などがあまり反映されず、ガチャ等でもSR/URが登場する。パック排出式に似ているが配列やパックの概念がないハイブリッドパック排出式とも言えるニューウェイブだと感じてる。

 

初めてオンデマンド印刷のカードゲームであるオレカバトルをプレイした時に「出てくるカードがゲームの進行具合とリンクする」事にこれこそが筐体カードゲーム機の未来だ!未来が来た!と感動し、衝撃を受けた。つい先日までちょんまげを頭にライドオンさせ、腰に刀をぶら下げていた僕にとって浦賀に黒船がやってきたようなカルチャーショック。

これまでの排出式では「ゲームのおまけ」に近いランダム排出であったカードがゲームの中の世界とリンクし、さらにレベルが上がる・進化する等、よりゲームらしく進化したのだ。

僕が未だにオレカバトルに激しく入れ込んでいるのはこのコンセプトが揺るがずに今も続いているからであり、また、パイオニアへのリスペクトもあって、さらに単純に面白いからだ。

 

一方昨今増えているように見えるソシャゲーのガチャにも似ているかもしれないこの新世代のハイブリッド印刷式キッズゲーム。これでよく目にするのはガチャ率の高さだ。自分がプレイしている間に5~6人ほどのプレイヤーと同席したのだけど、とにかく皆通常プレイを数回終えるとガチャへと向かっていくのが印象的だった。

ヒロバトではガチャモードにはそこでしか手に入らない「サイン入りカード」が存在する他、正直なところ通常プレイでのスカウトを行うよりもこちらで回したほうがレアカードのゲット率が高く効率的なのかもしれない。

 

昨今の印刷式はオレカバトルが切り開いた「カードのゲットがゲームの進行具合とリンクする」 部分から段々と離れつつ有り、元の排出方式のシステムへと戻りつつ有るように見える。

 

キッズゲームはソシャゲ化するのか

以前ネットでこんな記事が話題になった。

headlines.yahoo.co.jp

こちらでは僕がメインで遊んでいるオレカバトルやあまりプレイしたことのない女児ゲームが引き合いに出されている。が、知っている範囲で贔屓目無しに言及させて頂けるなら、個人的にオレカバトルはソシャゲ化していないと感じている。というか、書いた人間は本当にオレカバトルである程度遊んでから記事を書いたのだろうか?

 

何故かといえばどんな激レアキャラクターでも努力すれば手に入るからだ。手順を踏む必要があるが確実に激レアカードは複数回のプレイで手に入る。これがソシャゲーではないと言い切れる部分だ。オレカバトルではキャラクターのゲットは平等であり、ガチャ要素は一切ない。オレカではレアリティが高いと感じているボスカードですら100円で手に入れられるのだ。

何を持ってしてソシャゲーなのか?だが、ソシャゲーの課金において一番物議を醸している「キャラのゲットが課金によるガチャで運」という部分で、そこに関してオレカは揺るぎなくソシャゲーではない。単純課金で100円をつぎ込んでいれば「URなんちゃら神」が手に入るわけでもない。

基本プレイは100円だが、100円を追加するたびに1体ずつモンスターをカードとして排出できる。モンスターは最大6体まで選べ、通常プレイで計600円まで使える(IDカード作成を除く)。

*ニュース元より引用

オレカバトルは最大600円使えるが、600円を使ったところでレアモンスターが手に入るわけでもないしレア度が上がっていくわけでもない。1ゲームのプレイでレベルは1上がるが1ゲーム内で課金していく事にあまり意味が無いのだ。キッズも大人もそういったプレイをしているプレイヤーも見たことがない。

 

あえて好きなオレカに切り込んでいくとするなら課金が必須になる項目はコマンド育成だ。これはほぼ運に左右されるが、重要なのはこのコマンドの育成は「やりこみ要素」であって、第一段階のカード(激レア含む)の入手は誰でも手順を踏めば平等にゲットできるのだ。これは単純な積み重ねであってガチャではない。

 

ここでいうソシャゲーとは第一段階のカード(激レア含む)の入手にガチャ的運要素が含まれているという点になるのではないだろうか?

 

*余談だがヒーローバンクはそのオレカをよりストイックな内容にしたような硬派なキッズゲームだったと言いたい。ヒーローバンクACこそが印刷式の完成形だと思っている。

オレカには運に左右されるやりこみ要素が確実に存在する。しかしながら、ヒーローバンクにはバトルの中での運が絡むことは若干あれど、カードの育成には運要素が一切絡まなかった。そういったギャンブル要素を一切廃した超ストイックなキッズゲームがヒーローバンク・アーケードであって、逆にそういった射幸心を煽るギャンブル要素がなかったから廃れたのでは?とすら、個人的には感じている。ヒーローバンクAC、サヨナラマタイツカ。

 

昨今見られる「カードのゲットがやりこみ要素」になるような印刷式が”排出式へと原点回帰”していく流れ。 

印刷式の登場に際し、一つのテーマにもなっていた一種の努力・積み重ね的な部分を廃し、運へと振っていくようなキッズゲームが増えているようにも感じている。

これでは前時代的とも言える排出式となんら変わらず、しかしながら排出式のパック(100枚の中に激レア◯枚)の確定要素もない。純粋に1プレイの中で排出率◯%の抽選を毎回行う「天井のないパック掘り」のような方式だ。

 

実際にオレカの後輩であるオトカドールでは回せば回すほどレアの排出率がアップする「ライバルカード」なる10連ガチャのようなものが登場している。この登場、このレアリティアップも前述した「やりこみ要素」ではあると思うのだが、個人的に「それありなん…?」とかなりショックを感じた。

オレカバトルでは「1ゲーム戦った成果」として「コマンド変化の報酬」が起こる。これが「10連コマンド変化」→「100円入れれば入れるほど、良変化アップ!」となったら、キッズゲーでそれやったらマズイんじゃない?っていう禁忌感。

 

まとめ

つまり、何も考える必要のない課金、お金を入れてガチャをひねるだけの課金こそががソシャゲー化にあたる、と個人的には感じていて、そうなりつつ有るゲームは確かに存在すると思っている。

*ヒロバトのスカウトもこの辺りかなりスレスレだと思うし、みんなガチャ回しまくっているっていう。

 

今後この天井無しのパック掘りに近い形式が印刷式のスタンダードになっていくのだろうか。個人的にこのガチャ・運ゲットシステムの登場でキッズゲームはかなり深い闇に突入し始めているように感じた。

 

 

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