僕のヒーローアカデミア激突!ヒーローズバトルで遊んでみた その1
「 僕のヒーローアカデミア 激突!ヒーローズバトル」より
僕のヒーローアカデミア・激突!ヒーローズバトル
4月28日にプリパラ筐体を利用した男児向け(?)キッズアケゲー「僕のヒーローアカデミア・激突!ヒーローズバトル」が登場した。ご存じの方もいらっしゃるかと思うが、以前このプリパラ筐体を利用した「ブキガミ」というキッズアケゲーが存在し2014年7月から稼働。
カードのメインはどデカい武器でそれを「武器使い」と呼ばれる数人のキャラクターの中から選んだ1人に持たせるというコンセプトは斬新であって、さらに武器の強化・合成による新たな武器の作成等とカスタム性にも富んでいた。しかしながらこちらのブキガミはプリパラの爆発的な人気に圧倒され、開発元のタカラトミーアーツから中身を「プリパラライト」に変更されていくという共食いが始まり殺伐としていき、徐々に筐体数が減り、遂に1年後に稼働終了と相成ってしまった。
そんなブキガミと同じ筐体にて「僕のヒーローアカデミア・激突!ヒーローズバトル」が稼働開始となったので早速遊んできてみたよ。
プレイ概要
こちらでまとめる前に公式ページを見てみたところ、めちゃくちゃ丁寧に遊び方が説明されていたのでそちらをみるのが一番のおすすめ。一応プレイしてきた内容もまとめてみた。
*公式ページはこちら↓
僕のヒーローアカデミア 激突!ヒーローズバトル | タカラトミーアーツ
プレイを開始した段階で選べるモードは
- 1人プレイ
- 対戦プレイ
- カードを買う
の3種で対戦は文字通り1つの筐体を利用しお友達と遊ぶようなモードなので省略。メインとなるであろう1人プレイの内容からご説明したい。
1人プレイ
一人プレイを選んだ段階でさらにステージが細分化され
の4つとなり、それぞれのステージが表記の難易度に対して登場するキャラクターのレアリティが変化してくる。バトルに勝利or敗北にてステージに登場したキャラクターは仲間になる=カード化出来る可能性が出てくるのでSR/UR等のゲットを狙う場合は上級ステージのほうが確率が高くなるのかと思う。
初めてでカードを持っていない場合はチュートリアルにてこちら(下段)のキャラクターが自動的に仲間に。カットイン演出の後にバトルへと移行していく。
バトル概要
バトルでのフェイズは
- スピードバトル
- マッスルバトル
- PlusUltraチャレンジ
と、大きく分けて3つ。
スピードバトルでは先攻後攻を決めるQTE形式のボタン早押し勝負。こちらで早くコマンド押下が終了したほうが先行を取れる。
*キャラクターカードのスピード合計が早くなると押すボタンの数が減る。
スピードバトルで先攻後攻が決まった後はマッスルバトル。
マッスルバトルでは攻撃するキャラクターを3人の中から自由に選択し、バンダイのガンバライドのようなメーター目押しにて攻撃パワーが決定。攻撃する際に自身のパワーが大きければ攻撃は成功し、少ない場合ガードが発生しダメージが下がる。
PlusUltraチャレンジは3ターン目(最終サウンド)に発生。タイミングボタン押下にて攻撃力を上乗せしていく。最大5連コンボが可能で攻撃力は1コンボごとに50%上乗せ。
さらにキャラクターにはそれぞれ必殺技ゲージが存在し自身の攻撃フェイズにて1ゲージ、相手の攻撃フェイズにて1ゲージ、とターン開始時に加算されていく。ゲージがマックスになった場合必殺技が使用可能。発動時にボタンを連打していくことでこちらも攻撃力に上乗せが可能となっている。
カード化概要
バトル終了後に戦った相手のカード化=スカウトが始まる。バトルした相手がこちらに近づいてくる事でハートマークのパーセンテージが上がって行き、相手のハートマークを100%にすることが出来ればスカウト成功となりカード化へ。
*バトルに勝利することでスカウトの成功率が上がる?ような演出がある。
プレイの感想:バトルは戦略性が豊かでおもしろい
ここからはゲットしてきたカードと共に感想を。ゲームシステムはこれまでデータカードダス系やそういったキッズゲーにありがちなメーター止め・QTE・タイミング目押し等ではあるが、ターン制による読み合いやバトルを補助するサポートカードの仕様などでバトルに思考性があり、とても楽しめた。
現段階ではカードのレアリティによるインフレもあまり感じず、属性の補助効果やサポートの使い方で心理戦が展開されるような奥行きがあるように感じた。
印刷式である必要性を感じなかった
ゲームプレイはとても楽しかったのだが、それ以上に気になったのは同じ筐体で展開されるプリパラや、こういったプリンター内臓の印刷式にて当然のように行われる儀式の「プレイヤーの名前の入力」がないところ。これは印刷式の1つのアイデンティティとも感じており同筐体を使用したブキガミも同様だったので、これをすっ飛ばされたのは結構驚いた。
さらに驚いたのはこちらも印刷式のカードでは十八番であるキャラクターのレベルアップや技・攻撃の強化等カードの成長性。こちらもまったくなく、つまりプレイしてもカードは強くなることはない。どちらかと言えばあり物のカードを排出する排出式(ガンバライジングのような)に近い状態。
つまり、プレイ頻度が増えたり高レアリティカードを狙っていくうえで単純にノーマルカードの被り・チケットの被りが増えていく。排出カードは選択できるのだがキャラクターにステータス個体差もないので全て被った印刷の際のナーバス具合はデカかった。
*キャラクター3体とは別に2枚までスキャンできるサポートカード。
それとプリパラにおけるプリチケ、ブキガミのボーナスチップである切り取り部分も完全に固定でキャラクター解説となっておりカードが被るとこちらも完全にかぶる。
単純にサポートカードの内容がこのチケット部分にあればいいんじゃないの?と思った。1枚のカードとして独立させることもない気が。
高レアリティ排出があまりにも不鮮明だった
気になったのが高レアリティ、SR/UR等のゲット方法だ。例えばヒーローバンク・アーケードではそのレアなボスを倒す事で、オレカバトルやブキガミでは育成していく・アイテムと合成することで手に入る高レアリティカードだが、このヒロアカ・激突!ヒーローズバトルでは「バトルに勝利することで入手できる可能性があがる」ぐらいの内容となっている。
ココが一番の謎で2~30コイン程プレイし、なんどもSRとURキャラクターに勝利してきたのだが、「スカウト」というシステムがあまりにも不鮮明でつまりほぼ確率の運ゲーなのかな?と思っている。(*あるいは特定のキャラクターを使用することで確率アップとか?)
幾度と無くSR/URに逃げられる(=スカウト失敗になるとそのキャラは逃げ去っていく)事が連続した。*画像はURオールマイトとSR出久君に逃げられる流れ。これを10回以上経験すると、もう振られまくった気分で傷心、ハートブレイク、心のカケラがぶっ飛んだ~なのだ。
有りカード排出式であれば連コインしていくことで確実にパック内のSR/URが引け、育成式では特定のアイテムをゲットしそれを合成したり、育成していくことでキャラクターのレアリティがアップするなど、ある程度確実性をもっているのだけど。
個人的には「印刷式での確率排出」は暗闇の中をノーライトで歩くような不安が強い、というかスカウト成功確率が99%まであがりつつ、焦らされ逃げていくパターンが多い。
せっかくの印刷式のアドバンテージが有りゲーム性も高くバトルが面白いので凄く勿体無い気分になるというか、何かしらの確実性(レベルアップしたキャラクターをスキャンすると確率アップ等)があれば良いのにと感じた。
確実な方法
そんな不鮮明な高レアリティのカードゲットだがカードを買うモードでもゲットできる。
というのも通常プレイではあまりにも「スカウト失敗焦らし」が続いたのでカードを買うモードに移行、カードを買うモードは「今後排出される10枚のカードのレアリティのみが先読みで分かる状態のガチャ」となっており、ガチャの色
- ブルー=ノーマル
- グリーン=ノーマル・サポート(?)
- レッド=レア
- ゴールド=SR以上確定
で判別可能。
カードを買うモードに入り、画面上にゴールドがない場合1枚排出で終了→カードを買うモードに入り直し画面上に…を数回すれば登場するので、あとは10個のガチャの中からゴールドが出るまで印刷していくのが一番確実な気がした。
初日にプレイし色々とムキキー!と悔しかったので本日リベンジしてきました。この他に気づいた部分をその2でアップしたいと思います。