くるめろとは違う

くるめろと貴様は関係ない。

オレカバトル2:1章 拳闘士シャッパ VS 極赤鬼 -馬鹿火力発電所-

オレカバトル2 1章『魔界の竜宮』より

 

 

 

調整に関して思うこと

いい加減サボるかと考えていたのだがなんだかんだ続いているThis is くるーるめろでぃです。昨今といえば仕事の兼ね合いもあり低浮上でありつつも、ニチアサの戦隊50周年作品となる「ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー」が私が戦隊作品視聴復帰後、5戦隊視聴している中でも群を抜いてつまらない、いや、つまらないと言うより粗悪であるで事に日曜の朝から大概おむずかりの日々である。

ゴジュウジャーは現状(ここ重要)、最近の戦隊の「お戯れ」部分や「ネットミーム化」のみを増幅させた粗悪なドラッグであり、こうした部分のみが取り沙汰され、まともなストーリーやヒーローの概念を描いていない(描けていない)という点で本当に残念で仕方がない。

 

さて、話がのっけから大きく逸れこんでいるが、一方でオレカ界では4回目となる「バージョンアップ=修正」のお知らせが来た。

オレカバトル2:序章 紅蓮の騎士スタンと「勇者の"目覚め"」ーそれ何絶望なん?ー - くるめろとは違う

上記、以前のブログでも触れた通り、無印時代にすべてがサイレントで行われていた修正が今回のオレカ2ではかなりオープンに共有される事となり、以前のブログではこうした対応の変化を評価するような旨を書いていたのだが。

 

一方でオレカバトルというゲームのシステムの根幹には

1枚のカード(キャラ)のために馬鹿みたいに100円玉を注ぎ込んで技の構成を考えカードを自ら完成させる

という前提が存在するため、昨今よくある買い切り型のコンシューマーゲームやあるいは基本プレイ無料のFPSゲームなどで、特定の銃やキャラがシーズン事に弱体化~強化の調整をされる、というのとは根本的な相違があり、一概にこの「リリース後の反応」、あるいは「プレイヤーにプレイさせてみた結果」を見た上方/下方の修正をただ高評価していくことも危ういとも感じている。

 

【4/9アプデによる修正内容】

バージョンアップのお知らせ | モンスター烈伝 オレカバトル2

今回で言えばアルテミスのウィンク弱体化。これに関しては明らかにゲームを崩壊させるバランスブレイカーであった為、弱体化は必至とも思われるのだが。しかしながらこの「強さ」を評価して大量の小銭をパンドラにぶち込み、幾多のコマンド変化を経てウィンクを大量配置したプレイヤーもいるわけで。

個人的には旧オレカバトルで明らかにゲームのバランスを破壊しているキャラ・技、明確に言ってしまえばロキの反射壁や孫悟空/牛魔王の七十二変化、ククルカン~等、私は対人戦には興味がない為そこまで影響を受けなかったが、とはいえ〇〇杯等でこれらの異常な強さのキャラや技とその氾濫にに辟易していた身として、こうしたキャラ調整は好意的に受け止めつつも、一方での危うさみたいな物も感じるばかりである。

 

だいぶ長くなってしまったが、今回のバージョンアップ所感としては

え、オロロソ強化は?

に尽きる形となっている。

 

 拳闘士シャッパ VS 極赤鬼

相変わらずの前置きの長さであるが。今回は以前からかっこいいし使っていて楽しい(小並感)と言及していたシャッパなんです。

が!一方でシャッパとのカットインを持ちなにやら関係を匂わす極赤鬼も参戦!のスプリット盤でお送りします。なんでかって?ふたりとも馬鹿みてーな火力を生み出すピーキーな火力発電所だからだよっ!※詳細は後述

それじゃあイカれたメンバーを紹介するぜッ!

 

拳闘士シャッパ

こちらが現状の拳闘士シャッパくん。

なんか知らんけどHP/AT/SPがMAXだったが、ATはなんちゃってで、且つ非コマ潜。ステータスにそこまでのこだわりがないので、割と妥協した記憶しかないのだが。なんかしらんけどMAXになってくれたいい子である。

 

ほうぼうで剣や銃やらビームを振り回しているオレカ界では珍しく「筋肉は裏切らない」を地で行く肉体派であり、拳一つでぶん殴り続けるあっけらかんとした豪傑具合が、昭和のジャンプ主人公を思わせ気に入っている。

 

マッハ拳インパクタイザー

既に解禁から時間も経ち技の説明は不要かと思われるが、特筆すべき点として彼のメインウェポンとなる「マッハ・インパクト」に関して。

彼の拳はその名の通りマッハ=音速の域に達しており、瞬間的に音速に達しているからにはその衝撃による衝撃波、所謂「ソニックブーム」が発生、単体指定であるが指定した両脇のモンスターにも衝撃波によるダメージを与える。

技の威力は200%程度で飛び火ダメージは30%程度となっているが、土属性に特攻しているように見えるので雷属性持ちである可能性が高い。

 

ここまで来たら旧オレカバトルをご存じの方はお察しの通り、つまりこれ完全に雷版ヴォルカイザーといった具合。

煉獄帝アレスはATT90超えからの220%熱属性を叩きつけるが、シャッパは★3モンスターという事も有りATMAX57からの200%、ダメージ的な部分では当然ながら引けを取るのだが、ここでシャッパくんのロマンが炸裂し、よりピーキーな仕様へと昇華させるのが固有技の「シャカリキ」である。

 

シャカリキでドーン! 効果:対称は死ぬ

筋肉の申し子であり、筋肉がすべてを解決すると信じてやまないシャッパ。このムキムキ具合にしてMAXAT57とAT性能の低さをディスられることも散見されるのだが、ここで自身に2ターン限定でAT+50という規格外のバフを掛けるシャカリキの登場である。

発動時の「筋肉開放だァー!」のセリフに違わぬキチガイじみたバフ性能

例として、序章に登場したグレンも同様にターン数縛りで自身にバフをかけるコールドブレイド(+)を持つが、★3グレンであれば最大ATは48で、且つ無印コールドブレイド(AT×1.5倍)のみ、★4になり「+」が開放されようやくAT×2倍を獲得。

★4グレンの最大ATはなんと★3シャッパと同57となるため、持っている技性能は違えど、シャッパは★4グレンと同程度のAT性能を★3にてやすやすと手に入れているのである。

ほらな、筋肉ってすごいだろ?!

 

長々と語ったがこんなもん、マジック・ザ・ギャザリングのようなTCGゲームだった際、シャカリキ発動時の効果は「対称は死ぬ」とかで問題なさそう。

もはや何も見えない大惨事であるが、シャカリキを積んだ上位EX技で土属性のベヒモスに430ダメージ。

AT57+シャカリキバフ50=AT107

からのEX上位、107×300%=300程度

からの雷属性+40%上乗せ=430ダメージ

確かにシャッパ君の基本スペックは決して高い方ではないのだが、比較的シンプルな手順を踏むことで旧オレカの★4アレスと同程度のスペックに肉薄する。

以前X(旧Twitter)においてもその使用感を★3恐竜戦士に近いと言及したのだが、非常に★3らしい、良い意味での「制限」や「縛り」を心地よく感じられるキャラクターであり、非常に気に入っている。

cruelmelody.hatenablog.com

 

極赤鬼

今回のポストのスプリットのもう一方、極赤鬼はまだ育成途中であるが現状こんな感じに。

こちらもなんか知らんけどコマンド潜在だった案件で、HP1落ち、AT2落ち、SP2落ちとなっているが「まぁいいんじゃない?」の精神で育成を開始。コマンドの育成指針に関しては後述。

 

K/A/N/K/E/I

マヨリやトリト、オロロソを巡る竜宮、そのメインラインを補強するカットインが割と曖昧な中で、何故かカットインが発生するマッチョとヤンキー。

ボスとなる極赤鬼の確定出現条件にシャッパのリーダースキャンが含まれており、オロロソの支配する竜宮にトリトくんがハロー?とカチコミをかけている一方で、その仲間であるシャッパくんは特服ヤンキーの赤鬼と力比べを行っていた。

……ちょっと1章だいぶカオスですね。

 

こいつもぶっ壊れてやがる ※特定条件下でよく訓練された赤鬼が行っています。真似をなさらないようにご注意ください。

コマンドの育成にて連れ回していた極赤鬼であるが、戦闘の中で

「飲みすぎ」発動、その後「鬼の気合い入れ」発動、からの「あばれまわり」にて、

アルテミス相手にダメージ800弱というイカれた数値を叩き出した。

はい?

 

つまり、整理すると

最大AT84+飲みすぎバフ+10=AT94

AT94×鬼の気合い入れ2倍=AT188

あばれまわりAT188×45~95%の4発拡散=1発85~180×4発

からの土属性+40%上乗せ=1発120~252×4発

ここには風属性対アルテミスへの土特攻も上乗せとなっているのだが、

これはつまり、最大下振れ~上振れで

属性補正無しだとしても、4発で340~720

属性補正有りの場合、4発で480~1000

 

あばれまわりで決定に決まってんだろ

今回★4進化となりシンプルに「必殺」も追加された極赤鬼。

  • 必殺の一撃:AT×250%
  • 鬼の一撃:極赤鬼自身の残HPに左右されるがMAXでAT×280%

などの技もあり、

これらを同条件化=飲みすぎ×鬼の気合い入れとかけ合わせた場合、

最大AT84+10=94

94×2=188

必殺:188×250%=470

鬼の一撃:188×280%=526

 

という既に規格外のダメージを放ち、安定性で言えば明らかにこちらに軍配が上がるのだが、

あばれまわりの上振れ値

属性補正無し:720

属性補正有り:1000

は、脳みそ馬鹿になっちゃうよお!!!!!!!!!という話なのだ。

 

そんな訳で、もう攻撃は「あばれまわり」しか考えられない。

 

目標とするコマンドも上記の通りで、

  • ぼくのかんがえたさいきょうのコマンド

というよりかは、

  • ばかのかんがえたさいきょうのコマンド

といって、差し支えないかという状況。

 

そんな訳で初期コマンドからの4リール最下段は既にルンルンであばれまわりを配置済である。

そう、オレは一発目にアルテミスにぶち込んだダメージ800弱の「あばりまわり」というビギナーズラックに既に脳を焼かれており、それ以前の障壁となる

  • 飲みすぎからの戦線復帰
  • 鬼の気合い入れによる敵からの攻撃集中

という数々のリスクを一切無視、あるいは「神の力により敵のコマンドはすべてミスに滑る(といいなぁ)」と激しく楽観視している。

だが、それでいい…!

 

A.K.A 馬鹿火力発電所

ドッカーン!



ズドーン!

 

た…楽しい。(迫真)

バイオハザードとかで最初からロケットランチャーを装備して、サバイバルホラーという緊迫した世界観をロケランで蹂躙する、あるいは、子どもがブロックで積み上げた世界を、自身で破壊してしまう衝動、神の視点と所業。

 

うおォン!オレはまるで馬鹿火力発電所だ!

ー完ー

 


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脳みそ馬鹿になっちゃうよお、コロコロ買え!