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オレカバトル:新序章 忘却のエンリルとナイフ

オレカバトル新序章『新たなる旅立ち』より

 

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忘却のエンリル

以前から進めている参謀エンリルのコマンドからウィンドを消す育成。概要としては「ミラージュ・こうげき・特配」の3つでコマンドを構成し、「よく見えない給食のお兄さんが突然切りかかってくる」をイメージに育成を進めてきた。そんな靄の中の狂気の給食お兄さんのエンリルが、先日暫定的ではあるが完成した。

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ウ、ウインドとは?

ウインドを消失させたとはいえ、★移動が少なく安定性に欠ける3リールがウィークポイント。今後は3リールの★移動を増やしていきたいのだが、何故だろう「ウインドを全て消し切る」ことは長い時間をかけて達成出来たというのに一向に★移動が増えない!ふっしぎ!

 

Lovelss

カードの完成と呼ぶにはまだ尚早だがこうして”ウインドを撃たないエンリル”のコマンドは整った。人の心は弱いもので、こうなると心のなかの悪魔が「完成って言っちまえよぉお!?」と囁く訳で、つまり今後もエンリルをスキャンしていく上での明確な次の目的が必要となる。唯でさえ育成したいカードが止めどなく押し寄せてくるオレカバトルにて「育成枠」の座をキープするためのより明確な目的が。

そんな事を考えていたところ、こちらも育成を進めている重装騎士クランのEXにてバーサクとなった参謀エンリルの「こうげき」(ナイフ切りつけ)がダメージ値2倍の「こうげき!」=64ダメージを与えていてふと思い立った。

 

BOSS覇将ネルガルを、参謀エンリルのナイフこうげきでワンパンしたい…!

 

そんな訳でさっそくwikiを確認した所、ボス覇将ネルガルのHPは1400、オレカバトルの攻撃力はどんなにアップしたとしても1発「999」がマックスであり、流石にワンパンは不可能。しかし2パン、3パンなら…!

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参謀のビルドアップ

こうして覇将ネルガル2~3パンチ撃破(ナイフなんだけど)の為に参謀エンリルのビルドアップを目指す。ここでまず念頭に置いておいて欲しい基本が

  • 大前提として覇将ネルガルに触れられる(こうげき)のは参謀エンリルのみ
  • 参謀エンリルの「こうげき」のダメージ値→30くらい
  • ボス覇将ネルガルのHP→1400

という部分。

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このエンリルの30ちょっとのダメージ値を一撃450~700へとあげ2~3発のナイフ攻撃でリングへと沈め、メソタニアの大地へと返す。その為には、ダメージをアップする補助技を持つモンスターが必要不可欠。終焉の騎士ドクロのEX等も検討したのだけどやはりここは「つるぎの舞」を使用する「踊り子ロレル」が妥当。そうと分かればさっそく特訓の始まりだ。

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15~17ターン経過し遂に521へと到達。まるで「戦士族」のようなピーキーなアタックを繰り出す参謀エンリルが新鮮すぎる。

 

この作戦の問題点

ここまでシミュレーションを重ね幾つか気付いた点をまとめると

  • 1517ターンという気が遠くなるようなターン経過
  • 深刻なコマンド滑り

といった感じに。

 

細かく分解していくと

15~17ターンという気が遠くなるターン経過

ボス覇将ネルガルは参謀エンリルとタッグを組んだダブルボスである。そんなボス相手に15ターン以上もロレルが安全に舞い続けられるわけもなく(ロレルは攻撃を受けると舞うのをやめる)、勿論ある程度攻撃を喰らえば退場となってしまう。これを考慮した結果パーティーはこんな感じへ。

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ロボ参式の弁慶立ちはダメージを半分にカットし、さらにネルガルの放つ「プロペラソード」、敵エンリルの「ウィンド」は風属性なので15%ダメージカット。こちらのマッチョエンリルがある程度「特配」を発動できれば15ターンかばい続けることが可能となっている。

プロペラソード 120×2発

属性が逆入っているので 90×2

弁慶立ちでダメージ半減 45×2

特配で70回復=ダメージ値20

ダメージ値20×15ターン=300

1ターン目からプロペラソードを15連発されてもまだまだ耐えられる!

 試合中盤までに敵エンリルを倒しておきたいのだが、しかしながらこのチームでの攻撃手段が参謀エンリルのナイフオンリー。

 

ちなみにロレルの「つるぎの舞」の攻撃力上昇率はおそらく1ターン毎に1.2~1.3倍?くらいかな?と体感。それをまとめると

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こうなった。

つるぎの舞のみ発動した場合、エンリルの「こうげき」でネルガルを3確(3パンキル)できるのは15ターン目から、2確(2パンキル)となると引き分けギリギリの17ターン目から。

ここに攻撃技の威力を1.2倍へ引き上げるフォーメーションガストを組み合わせるとそれぞれ1ターンずつ縮まり14ターン目2確、16ターン目2確。

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番外としてかばう事が出来て、EXロクセファランクスにてバーサク+攻撃力2倍を発動できるクラン君をロボ参式と入れ替えると一気に短くなり11ターン目2確、14ターン目3確。しかしクラン君の属性・体力ではかなり運に左右される戦いへとなりリスクも大きい。

番外2として超強力なパワーアップ技EX「悪鬼の酬怨」を持つ終焉の騎士ドクロをロボ参式と入れ替えるとさらに短くなり10ターン3確、12ターン2へとパワーアップ。だが、こちらはかばうことも出来ないのでロレルが舞い続ける大前提すらも危うく、さらにターン経過とともにドクロの攻撃がネルガルへと向かってしまう。ほぼ無理ゲー状態。

 

コマンド滑りまくり事案

シミュレーションを繰り返した際にとにかくコマンド滑りが深刻だった。ロレルが尽くミスへと吸い込まれ舞が発動できない、ロボが各リールに1つしか無い攻撃コマンドへ連続で滑り込み他のモンスター撃破される、エンリルが攻撃しない、等とにかくコマンドのご機嫌に左右される。15ターン舞い続け&かばい続け舞台は整ったとしても、エンリルのコマンドがだだスベリし、20ターン経過引き分け終了も茶飯事。

とは言ってもさすがにこの「エンリルのナイフ攻撃が500を突破しネルガルを3発刺して倒す」シチュエーション自体がそうとうな無茶振りなので、正直すべて運だ。

 

決戦の日は近い!つづく

Loveless

Loveless