くるめろとは違う

くるめろと貴様は関係ない。

ヒーローバンク・アーケードのロケテスト、2回目行ってきました。

SEGAがお送りしている大型企画ヒーローバンク

ついに3DSで発売されたゲームソフト『ヒーローバンク』。コロコロコミックでの漫画の連載や、4月からはアニメも放送開始し視聴もしている。

ヒーローバトルでお金を稼ぐという、リアルマネーに直結する内容はWEB上でも物議をかもしていたが、蓋を開けてみればアニメ等のストーリーはとてもハートウォーミングで、倫理的。お金の大切さや、物事の真理を伝える教育的な内容に仕上がっており、個人的にアニメのエンディングも自分に子供がいたら見せていたい、「NHKみんなのうたライク」なVIDEOの切り口を感じる。

 

そんなヒーローバンクがアーケードゲームになるんだよ!

そんなヒーローバンクが7月頃にアーケードゲームとして稼動するようであり、以前セガのゲッテンカにどハマリしていた僕は結構期待しており、2014年の2月に葛西のイトーヨーカードーでこのヒーローバンク・アーケードのロケテストにも参加してきた

そのときの様子はこちら↓

ヒーローバンクのロケテストに行ってきました - くるめろとは違う

それ以降にも様々な場所で何度か開催されていたロケテストだが、見落としていたり、予定が合わずに行けてなかった。そんな中、秋葉原セガ新館にてロケテストが行われると聞き、ぶっ飛んで2度目のプレイしてきました。

 

カードが色々変わってた。

これは4月頃(?)のロケテストより変更がされていたらしいが、

・カードに名前が入る。

・プレイヤー登録性によりIDらしき数字の羅列が追加される。

・さらに、上記登録からゲーム中の章の進行度合いの表示が追加される。

・ヒーロー着の体系が廃止され、進化ランクに変更される

以上の変更が確認できた。(他にもあるかもしれない)

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QRコード横に進化ランク、初期はDから始まりカードの進化を経て今はBに。その下にはプレイヤー名が判子の様に印字。名前はカタカナのみ六文字まででした。カード下にプレイヤーIDのような物、その右隣に解禁されている章の進行具合が表示されます。今回は1章40チームの敵が解禁されており、僕は14チームとの戦いに勝利を収めた状況です。詳しくは後述のシステム面の部分に。

 

また、カードのキラも以前の物と比べて濃くなっており、カードによっては元の絵が確認できない程の大盤振る舞い。

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画像を見てご確認頂けるか微妙だが、右の現在のものは集中線が増えよりキラキラに。このカードではキラキラの印刷がズレている

 

さらに、前回はリアルターゲットのお子様方に譲るため早期に離脱した為できなかったカードの進化を今回は行ってきた。ナガレ君が就職する「ザ・ドミニオン・ダラー」は2回の進化を経て「ザ・ドミニオン・ダラー烈」へ。その他、エンター・ザ・ゴールドやセンリョウアクターもパワーアップしてきた。

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カードの進化は基本的に、初回は指定のレベルに到達すると自動的に進化。最終的な進化に関しては指示されたアイテムの装着にて行える模様。今回は指示パーツを手に入れるまでには至らなかった。

 

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初期ドミニオン・ダラーから、ドミニオン・ダラー改への進化

 

ゲームシステムも結構変わってた。

こちらはあまり写真を取れなかったのだが、葛西でのざっくりとした対戦モンスター選択から、今回は敵チーム討伐の達成率から強い敵チームが解禁されていくようなシステムになっていた。

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上記画像は始めてすぐの状態。1章の勝堀小学校から、「校庭・プール・体育館・教室」の4ステージに分かれ、それぞれ弱めの敵2チームが最初に挑戦できる相手。

この「1・2」の弱めの敵チームを倒せば達成度に反映され、指定の達成度に到達すると「3・4」チームが解放される。それを繰り返し「10」のチームはその章のボスとなる敵が待ち受けている。

 

演出やプレイした感想

バトルの構成はサイコロの目での勝負→必殺技が溜まればそれで攻撃→敵軍・自軍共にどちらかのHPが0になった時点でフォールの演出と、ほぼ大きな変更は無かった。

ただ、これは前回のロケテストで見落としていただけかもしれないが、フォールを決める際のキャラクターのリングポストでのアピールの際に筐体上部からスポットライトのようにマジなライトが照らされて明るくなる演出が追加されており、この演出こそがセガなんだ!と微笑ましい気分になった。

また、前回同様攻撃値が堅実で、「微妙なライフの削りあいからの一撃必殺」的なド派手さのみのバトルでなく、ハラハラとしたバトルを楽しめた。

 

プレイを重ねて気になった点

メインでプレイしているオレカバトルの話で申し訳ないのだが、オレカバトルのコマンド変化の育成感は未だ僕の中ではトップレベルでの「僕のモンスター」感であり、このヒーローバンク・アーケードと比べてしまうと若干ヒーローバンクの育成は単調でもある。

キャラクターのステータスは統一であり、攻撃の要・オレカでいうコマンドとなる「サイコロの目」も決められた目のみとなる。ヒーローバンクのカードを育成するとなると、それは即ちカードの進化とレベルのカンスト・搭載パーツの確保の作業となるのが、オレカを通してコマンド変化を体感してきた僕個人としては作業感を強くさせ、また誰でも一定の額で達成できるという事実が若干、「僕のカード」感を麻痺させる。(が、ここは僕がカードに求める点が若干ずれてたりもする)

また、攻撃の基礎となるサイコロの狙った目を出せるわけではないので、6発に追撃を加えた大ダメージを叩きだすか、1発2発の攻撃をペチペチと繰り出すかは運任せとなってしまうのも気になるところ。

しかしながら、スピード数値を基にしたターン性のオレカと違い、アクティブバトルを採用し、これは以前セガがキッズアーケードゲーム・ゲッテンカで打ち出したような戦略性をそのまま踏襲したような形になっていて、バトルでの緩急は感じられる。

惜しむらくは、ゲッテンカにて上下左右のボタンを駆使し直感的でさらに待つ事に戦略性を持たせた攻撃と、装備によって攻撃コマンドのバランスが変化するという素晴らしいコマンドカスタム性能を、このヒーローバンクでは簡素化させてしまった点なのだと思う。そのせいか、バトル中の攻撃待ちが長く感じ、若干もっさりとしたバトルにすら思える。

 

ゲッテンカが異彩を放った理由

何度も何度もゲッテンカ…ゲッテンカ…うるせーよ。とお怒りの諸君には申し訳ないが、ゲッテンカのバトルにはロマンがあった。強いキャラクターカードと強いアイテムでのごり押しプレイが比較的弱い性能のキャラクターカードと地味で堅実な性能のアイテムカードに負けるような事も多々あったこのゲッテンカは、とにかく戦略性の塊のような存在だったのだ。

いつだって巷に溢れる爆裂レアでギラギラに輝いているカードさえあれば勝てる単純思考をぶち壊し、ごり押し運ゲーの方程式を粉々に粉砕するようなイレギュラーさがあったからだ。

ヒーローバンク・アーケードにはその遺伝子を感じる。感じるのだが、このままでは「強いヒーローに強いアイテムを持たせ、レベルをカンストさせたカードで、あとはサイコロの目と、先出し・後出しの運次第」の戦いにならないか。

ゲッテンカのバトルシステムに魅了された僕はセガが放つ新たなキッズアーケード「ヒーローバンク」が、巷にひしめく有象無象のゲームのようなシンプルな運ゲー感へ、システムを少し寄せてしまっているのではないか、今回のロケテにていくらかプレイを重ねてそこが少しばかり、気になった。

もちろん、これは今現在の僕のプレイ度合いからの感想であり、実際に稼動しプレイを重ね、大会に流れが生まれてくれば大きく覆されることもあるであろう今現在の個人的な意見だ。

 

そうしてこうなる

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オレカバトルのこれまでの排出カードなんて恐ろしくて見たくもないのだが。ヒーローバンクは非常に上質で分厚い紙を使用したカードのため存在感が半端ない!これは帰宅後により一層存在感を放ち100円の価値を考えさせてくれるオブジェとなるのだ!

 

さらに!

ウッチャリカッチャリ右肩上がり!ジャンジャンドンドン繁盛爆上がり!

セガが放つ激アツいヒーローバンクゲームを、これまたクソ熱い角田氏のCDを聞きながらプレイしよう!

 

ヒーローバンク

ヒーローバンク

 
かせげ!ジャリンコヒーロー

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