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くるめろとは違う

くるめろと貴様は関係ない。

ヒーローバンクのロケテストに行ってきました

ヒーローバンク

SEGAがお送りする大型企画ヒーローバンク

2月25日、ご指摘頂いた過激な表現をマイルドに修正いたしました。

 

オレカバトルのおかげでコロコロコミックをこの歳になって購読するようになり、目に付いた新連載。

「ヒーローバンク」

どうやらこの漫画はセガがこれからSEGA的・想像の斜め上をピンポイントでえぐるタイプのビジネスで日本のキッズを若干想像の斜め上で圧巻していくだろう大型企画の序章に過ぎないようだ。というのも、3月にはNitendo 3DSにてソフトの発売が控えており、4月にはアニメ化も決定しており、キッズゲームも既にロケテスト段階に入っているのだ。

 

なにより歌がヤバイ


『ヒーローバンク』オープニングムービー - YouTube 

 

このオープニングである。さすがセガとしか言いようが無い。とにかく、とにかく、歌がヤバイ。歌がヤバイなんてもんじゃない。もう歌がヤベーだろこれ!!

ちなみに歌われているのは空手家の角田信朗さん。僕の中では「漢の表現者」というくくりのトップスリー、藤岡弘、・松岡修造と並ぶ漢(おとこ)道のアーティストという認識です。

 

そんな訳でロケテストに行ってきました

 

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葛西のイトーヨーカードーへ。アホなほどでかく、馬鹿のように広いのが昨今のモール事情だ。

 

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ゲッテンカのカード。ドはまりして特に反逆の明智というキャラクターは無限収集するにまで至った。

 

セガのキッズゲームでは以前「ゲッテンカ」というイラストをビックリマンのグリーンハウスが担当した歴史対戦ゲームにドはまりした僕なので我慢できずに2月22日・23日にセガワールド葛西店にて行われたロケテストに行ってきた。

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ドジャ~ン

これが筐体。昨今、オレカバトルが切り開き、バンダイの妖怪ウォッチが堂々と丸パクリした縦型ディスプレイ・プリンター内臓のスタイルを踏襲している。が、カード面の画期的な違いと、オリジナリティ溢れるバトル構成を有しており、唸らされた。

 

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筐体上部にはガンバライド宜しく、カードがディスプレイされている。が、この筐体にはプリンター内臓のため、カード配列などは無いかと思われるのでカードを買うだけでは手に入らないと思う。

 

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こちらがコントロール盤面。カードはQRコードの読み込み式で左右・上の矢印とサイコロのボタン構成。一人プレイでは左側のみを基本的に使用し、右側は対戦時の2プレイヤー用となる。

 

プレイの流れ

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まずはステージを選択。テストプレイのため1ステージのみの解禁となっており、このステージから「校舎・校庭・プール」と細分化されたステージを選択していく。さらに、細分化ステージから弱・中・強の敵チームを選択でき、弱チームを選び勝利すると自身のチームは1レベル(このゲームでは1億円)強くなり、強チームは最大4レベルまで飛ばしてアップできる。

 

カードをスキャン

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3体のヒーローをスキャン。カードが無かったので初期配置のヒーローに。

 

バトル開始

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敵はライバルである、ザ・ドミニオン・ダラーを選択。

 

バトルシステム概要

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ヒーローバンクでは、先攻後攻の攻撃フェイズが無く、自身のターンがたまったものから攻撃できるようなシステム。(スーファミFFのアクティブバトルを想像してもらえると分かりやすいと思う)

攻撃はサイコロの目で行い、チーム内一人で攻撃も出来るし、3人ゲージがたまるまで待ってまとめて攻撃も出来る。攻撃にはサイコロの役が関係し、ゾロメや数字の階段になると攻撃へのボーナスが追加される。その為、攻撃はまとめて行ったほうが有利かもしれない。

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役表

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役ボーナス。

 

もちろん必殺技も存在し、自軍のヒーローのターン消費につきゲージが1つずつ溜まっていき、それぞれ対応する必殺技の消費ゲージ分まで溜まると必殺技を打てる。必殺技は矢印ボタンをQTEコマンド入力のように指示通り入力していく方法で(←・↑・←…のように6~7コマンド程)最後にサイコロボタンを押し、時間内に、ミスが少ないほど必殺技の攻撃力が上がっていく。

この部分はゲッテンカのラッシュに近いシステムで、ゲッテンカの遺伝子が受け継がれているようでテンションがあがる。

重要なのはこの必殺技で勝負が付くような無茶苦茶なダメージの値ではない所。このパターンはバンダイのキッズゲームにありがちな1500程のHPを100前後で4~5回削っていき、必殺技で2000!!のゲキレツアタック!的な例のアレ(そこまでやり込んでいなかったのでうろ覚え)だが、そこまで必殺技ゲームではなく、HPが1500程の場合、300前後の現実的な数値だ。

 

勝利・そしてカード化

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バトルに勝利した場合、敵のヒーローもカード化が出来るようになるようだが、敵によってはオレカバトルのようにカード化が進化でないと出来ない事もあるようだ。

また、敵チームを弱・中・強チームのなかで中・強チームを選び、さらに勝利した場合、カードがキラカード化できた。

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 また、敵を倒すとカードの性能を上げる頭・体・手・足それぞれのアイテムを落とし、装備が無い状態だと強制的に装備され、アイテム装備が既にある場合は入れ替えるか聞かれる。

 

以上がゲームフローだ。

 

カードのカスタム性は?

カードをカスタムできるのがプリンター内蔵機に一番の売りかと思うのだが、現時点で判断できるヒーローバンクのカスタム点は、

・ステータスアップ

・装備の変更

キラカード排出

・カードの進化

と言ったところで、オレカバトルのコマンドのようにより鮮明にバトルに反映できるような部分がもう一歩欲しい感じはした。たとえばサイコロの目をある程度カスタムできたりすれば、もう少し操作している感にメリハリが出るように思える。

 

セガの本気、カードが凄い。

 

こちらは初期排出のLV.1(一億円)のカード。初期で非キラ排出の場合は横構成のデザインで排出される。

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キラカード排出時はカードがタテ構成に。このキラキラの技術はプリンターゲームの中では初の試みであり、すばらしいの一言に尽きる。

 

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一度、レアカードしたカードはレア排出で無い場合もタテ構成のままで排出された。

 

裏面

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背面にはアドバイスとキャラクターのイラストが付いている。そもそも、ヒーロバンクのカードはロール紙をプリント・裁断しているオレカバトルとは違い、既に裏面が構成されているカードの表面をプリントしているようで、カードにそりは無くしっかりとしていて、表面はサラサラとマットな仕上がりでテカテカしていない。カードとしてはかなりレベルが高い。

 

他カード

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ロケテでエラーカード

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背面の印刷がずれたものが1枚出てきた。ロケテ版でエラーカードとか、逆にメチャクチャうれしいのは、カードコレクターの性。

 

頂いた販促物

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ノーマルステッカーとホログラムステッカー。エンター・ザ・ゴールドのうまい棒(エビマヨネーズ味)

 

感想・コナミは危機感を感じて欲しい。

  妖怪ウォッチはもう少し気遣ってあげて下さい。

ゲームのテンポは若干悪く、少し間延びしてる感も否定は出来ないが、戦略が立てられるルールの構成と、意味合いを持ちきちんと機能している各ボタンの構成、何よりも排出カードのしっかりとした素材感と「キラ排出可能」というカテゴリーキル性能は正直、無視できるレベルではないと感じた。正直、まだ稼動していないのにかなり揺さぶられた。

妖怪ウォッチでロックな商売をしているバンダイは消費者へもう少しやさしくしてあげてください。ゲーム性能で勝負をかけているオレカバトルは大いに危機感を感じて欲しい内容に仕上がっているように思う。

さらに追い討ちをかけるようにこのヒーローバンクはしっかりとした漫画・家庭用ゲームソフト・テレビアニメ・プライズ展開とタイアップの嵐なのだ。イマイチな原作・15分のアニメに商品展開も乏しいコナミはここまでヒットを生んでいるオレカバトルにもう少し力を注いで欲しいところではある。

もちろん、オレカバトルのコマンド変化と言うシステムはそれでもバンダイセガに対しても引けをとらないすばらしいシステム構成ではあるのだが…もうワンパンチ欲しい。

 

SEGAのロゴを無視することは出来ない。

僕が中学生にあがるかどうかの頃。その頃はゲーム業界では爆発的な進化のうねりがあった。それまでドット絵をメインとしていたスーパーファミコンが圧巻していた家庭用ゲーム業界にポリゴンの新風が吹き乱れ、ゲーム業界は新たなステージをSONYプレイステーションSEGAのサターンで迎えようとしていたのだ。

そんな高度ゲーム成長期に僕はセガサターンを選んだ。つまり、僕はアウトサイダーの素質があったのだ。言われてみれば小学生時代、コロコロコミックでは無くコミックボンボンを何故だか購読していたし、友達がミニ四駆を走らせていた頃に僕はエヴァンゲリオンのプラモデルを組み立てて、肘の構造に歓喜していた。

こういった幼少を歩んできた僕にはもうSEGAのロゴを無視することは出来ない体になったのだ。SEGAというのはそういうものだと僕は思っている。

 

 

 

 

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